结构框架
(一)电子游戏的成型
(二)网络游戏的兴起
二、著作权法视野中的传统“电游”玩家: 被动使用者
三、著作权法视野中的“网游”玩家:积极创作者
结语
(实习编辑:胡枚玲)
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于 20 世纪 90 年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。
游戏玩家;电子游戏;网络游戏;著作权;MOD
债务人行为被撤销后,该行为相对无效。债权人撤销权更应强调私益性。相对人就其对债务人的抗辩不能对抗撤销权人。
若存在集中统一的登记公示系统,物权自由模式不会比物权法定模式引发更高的社会经济成本,不会阻碍财产后续价值发现。
《公司法(修订草案三审稿)》增加了有限责任公司股东认缴的出资需在五年内缴足的规定,引发了各界的讨论热潮。
对各类数据权利条块主张进行划界,将它们标准化为权利模块,以数据权利体系来形塑数据权利“束体”。
遗嘱继承呈现出“意定设立+保障功能”的体系定位。界定居住权的物权变动应区分继承的两个阶段,其自首次登记时设立。